Pemrograman Dasar
|
SMK TAMANSISWA 2 JAKARTA
|
Nama Siswa / Kelas :
1. Zaki
Adam
2. Slamet
Prasetyo
|
Bidang Studi : PEMROG DASAR
|
|
Bid keahlian:
TEK.KOMJARINGAN
|
Nilai Praktek :
Nilai Teori :
|
|
|
Kelas/Sem:X/2
|
Pertemuan 1
|
Waktu : 10 X 45 Menit
|
TUJUAN
1.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG PEMOGRAMAN DASAR
2.SISWA MAMPU MENGETAHUI TENTANG KATEGOORI PEMOGRAMAN DASAR
3.SISWA MAMPU MEMBEDAKAN MACAM – MACAM SOFTWARE UNTUK
PEMOGRAMAN DASAR
4.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG KONSEP DAN STRUKTUR
ALGORITME
5.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG KRITERIA YANG HARUS
DIMILKI OLEH SEORANG PROGREMER
6.SISWA MAMPU MENGINSTAL SOFTWARE APLIKASI PEMOGRAMAN DASAR
ALAT DAN BAHAN
- 1set pc
- Software pemograman dasar
- 1buah TpLink
Tugas
1.)Carilah
pengertian tentang konsep algoritme
2.)Carilah pengertian
tentang struktur algoritme
3).Carilah pengertian
tentang algoritma menggunakan Bahasa
natural algoritma
4.)Carilah pengertian
tentang peseudokode
5.)Carilah pengertian
tentang flowchart dan penggunaan TOOL Flowchart
6.)Carilah pengertian
tentang pengenalan variable
7.)Carilah tentang
pengertian pengenalan tipe data
8.)Carilah pengertian
tentang pengenalan operator
9.)Buatlah Algoritme dan
flowchart untuk struktur algoritme berurutan
10.)Buatlah Algoritme dan
flowchart untuk struktur algoritma bersarang / bercabang
JAWABAN
1.) Defenisi
ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
★ Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
★ Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
B.KONSEP DASAR ALGORITMA
Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari
Penemu Algoritma ~ Al-Khawarizmi
Oleh
19 Juni 2015
398
Abu Abdullah
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi Si Penemu Algoritma – Kita tentunya tau apa itu Algoritma.
Algoritma adalah sebuah ilmu yang ada pada Matematika. Kalau tidak salah di
kelas 2 (Dua) SMP kita sudah mempelajari materi Algoritma tersebut.
Algoritma
ini sendiri sangat bermanfaat di kehidupan kita. Dan apakah kamu tau siapa
penemu Algoritma itu sendiri? Dia adalah Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa
al-Khwarizmi, dunia mengenalnya sebagai al khawarizmi, seorang ilmuwan
Matematika yang juga seorang Muslim.
Abu
Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi bukan hanya seorang penemu Matematika,
dia juga berperan penting dalam penemuan angka Nol, dan juga ada Aljabar, namun sebetulnya Abu Abdullah Muhammad bin
Musa al-Khwarizmi adalah seorang penemu dengan banyak penemuan-penemuan
penting.
Dia
berhasil menemukan ilmu ilmu yang sekarang kita pakai ini, jadi Abu Abdullah
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi tidak hanya menemuka Aljabar, Angka Nol, dan
juga Algoritma, melainkan masih banyak sekali penemuan penemuan Abu Abdullah
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi.
Asal
usul kata Algoritma mempunyai sejarah yang jika kita cermati, memiliki sejarah
yang agak aneh. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses
menghitung dengan angka Arab. Seseorang dikatakan ‘Algorist’ jika menghitung
menggunakan angka Arab.
Para
ahli bahasa yang ada di dunia berusaha untuk menemukan atau memecahkan kasus
asal usul kata Algoritma ini, tapi sayangnya hasilnya tidak memuaskan. Yang
pada akhirnya para ahli sejarah Matematika berhasil menemukan asal usul kata
Algoritma tersebut.
2.) Sebuah algoritma merupakan
deskripsi pelaksanaan suatu proses, dimana algoritma disusun oleh sederetan
langkah instruksi yang logis.
Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah.
Sebagai contoh, tinjau persoalan mempertukarkan isi dua bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Untuk mempertukarkan isi dua
bejana, kita memerlukan sebuah bejana tambahan yang diperlukan sebagai tempat
penampungan sementara. Sebut bejana tambahan tersebut bejana C. Dengan
menggunakan bejana bantu C ini, algoritma mempertukarkan isi dua buah bejana
yang benar adalah sebagai berikut ini:
Algoritma Tukar Isi Bejana:
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
Algoritma Tukar Isi Bejana:
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
- Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam
bejana C.
- Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam
bejana A.
- Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam
bejana B.
3.)
Pengertian
algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan
masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat untuk
menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang logis.
Contoh dari algoritma sederhana dalam kehidupan nyata adalah pada saat memasak
air. Hal-hal yang perlu dilakukan untuk memasak air seperti berikut : siapkan
panci, masukkan air secukupnya ke dalam panci, tutup panci tersebut, letakkan
panci tersebut di atas kompor, hidupkan kompor dengan api sedang, apabila air
sudah mendidih, matikan kompor, setelah itu angkat panci tersebut dari kompor.
Langkah-langkah untuk memasak air tersebut merupakan algoritma memasak air.
Sehingga memiliki urutan langkah-langkah yang logis.
Dalam ilmu matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal, instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi akhir yang telah ditentukan.
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.
Kata Algoritma ditemukan oleh Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi, beliau merupakan matematikawan yang berasal dari Persia yang ditemukan pada Abad Ke 9. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang di abad ke 18.
Untuk lebih jelasnya lagi, berikut salah satu contoh algoritma :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 17y + 9 :
1) Memulai
2) Menentukan nilai y
3) Menghitung nilai x = 17y + 9
4) Menyelesaikan
Dalam ilmu matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal, instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi akhir yang telah ditentukan.
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.
Kata Algoritma ditemukan oleh Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi, beliau merupakan matematikawan yang berasal dari Persia yang ditemukan pada Abad Ke 9. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang di abad ke 18.
Untuk lebih jelasnya lagi, berikut salah satu contoh algoritma :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 17y + 9 :
1) Memulai
2) Menentukan nilai y
3) Menghitung nilai x = 17y + 9
4) Menyelesaikan
Bentuk Dasar Algoritma
Algoritma sendiri mempunyai
tiga 3 bentuk dasar, antara lain :
- Algoritma Sekuensial (Sequence
Algorithm)
Sequence algorithm atau
algoritma sekuensial merupakan algoritma yang langkah-langkahnya secara urut
dari awal hingga akhir. Bentuk dari algoritma sekuensial ini salah satu
contohnya seperti algoritma memasak air. Langkah demi langkah yang dijalankan
harus urut dari atas sampai bawah.
- Algoritma Perulangan (Looping Algorithm)
Looping algorithm atau
algoritma perulangan merupakan suatu algoritma yang menjalankan beberapa
langkah tertentu secara berulang-ulang atau looping. Pada masalah yang kita
hadapi, ada pula sebuah langkah yang harus kita lakukan secara berulang-ulang.
Contoh dari algoritma looping ini adalah algoritma menjemur pakaian:
1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.
Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.
Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
- Algoritma Percabangan atau Bersyarat
(Conditional Algorithm)
Conditional algorithm atau
algoritma bersyarat merupakan algoritma yang menjalankan langkah berikutnya
apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi. Berikut salah satu contoh
dari algoritma bersyarat :
1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.
Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih, maka kompor tidak dimatikan.
1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.
Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih, maka kompor tidak dimatikan.
Merancang Algoritma yang
Baik
Menurut Donald E. Knuth, dari
pengertian algoritma diatas dapat diketahui bahwa sebuah algoritma yang baik
yaitu algoritma yang mempunyai kriteria sebagai berikut :
- Masukan (Input)
Algoritma mempunyai input 0
(nol) atau lebih
- Keluaran (Output)
Algoritma harus menghasilkan
atau mengeluarkan minimal 1 output.
- Terbatas (Finite)
Algoritma harus berhenti
setelah melakukan langkah-langkah yang diperlukan.
- Pasti (Definite)
Algoritma harus jelas kapan
dimulai dan berakhir. Tujuan dari algoritma harus jelas. Setiap langkah-langkah
harus dijelaskan dengan jelas.
- Efisien
Membuat sebuah algoritma
haruslah efisien. Adanya langkah seperti mencari hasil 1 + 0 tidak efisien. Hal
ini karena bilangan apapun itu jika ditambah dengan nol maka hasilnya ialah
bilangan itu sendiri. Sehingga adanya langkah seperti itu tidak perlu
dimasukkan ke dalam sebuah algoritma.
pemrograman. Selain itu
biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami
secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Pseudo berarti imitasi dan code berarti kode yang dihubungkan dengan instruksi
yang ditulis dalam bahasa komputer (kode bahasa pemrograman). Apabila
diterjemahkan secara bebas, maka pseudocode berarti tiruan atau imitasi dari
kode bahasa pemrograman.
Pada dasarnya, pseudocode
merupakan suatu bahasa yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap
permasalahan yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa
pemrograman yang tertentu. Tidak ada aturan penulisan syntax di dalam
pseudocode. Jadi pseudocode digunakan untuk menggambarkan logika urut-urutan
dari program tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.
Walaupun pseudocode tidak
ada aturan penulisan syntax, di dalam buku ini akan diberikan suatu
aturan-aturan penulisan syntax yang cukup sederhana agar pembaca dapat lebih
mudah dalam mempelajari algoritma-algoritma yang ada di dalam buku ini.
Pseudocode yang ditulis di dalam buku ini akan menyerupai (meniru)
syntax-syntax dalam bahasa Pascal. Namun dibuat sesederhana mungkin sehingga
tidak akan ada kesulitan bagi pembaca untuk memahami algoritma-algoritma dalam
buku ini walaupun pembaca belum pernah mempelajari bahasa Pascal.
Contoh algoritma menentukan
bilangan terbesar dari tiga bilangan yang ditulis dalam bentuk pseudocode
bergaya buku ini.

Struktur Kode Pseudo (Pseudo-code)
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi
- notasi Pseudo
1. Bentuk
Pernyataan
X <---- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2
5.) Flowchart
atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang
menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem
secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu
komunikasi dan untuk dokumentasi.
Jenis jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart
diantaranya:
1.
Bagan alir sistem (systems
flowchart).
2.
Bagan alir dokumen (document
flowchart).
3.
Bagan alir skematik (schematic
flowchart).
4.
Bagan alir program (program
flowchart).
5.
Bagan alir proses (process flowchart).
System Flowchart
System flowchart dapat
didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan
dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada
di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
Document Flowchart
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut
juga bagan alir formulir (form flowchart) atau
paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan
formulir termasuk tembusan-tembusannya.
Schematic Flowchart
Bagan alir skematik (schematic
flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu
untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir
skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.
Maksud penggunaan gambar-gambar
ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan
simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan
untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
Program Flowchart
Bagan alir
program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat
dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
Process Flowchart
Bagan alir proses (process
flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik
industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan
proses dalam suatu prosedur.
Simbol dan Notasi Flowchart
Dipakai
sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi
menjadi tiga kelompok :
♦ Flow Direction Symbols ♦
dipakai untuk
menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya

Symbol
Off-line Connector ( Simbol
untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

Symbol
Connector (Simbol
untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang
sama)
♦ Processing symbols ♦
Menunjukkan jenis operasi
pengolahan dalam suatu prosedur

Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual
Operation (Simbol
yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)

Symbol Decision (Simbol
untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying
Operation (Simbol
operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
♦ Input-output symbols ♦
menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output.
Symbol
input-output (Symbol
yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
-
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)-
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)
Pedoman Membuat Flowchart
Bila seorang
analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus
diperhatikan, seperti:
1.
Flowchart digambarkan dari
halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
2.
Aktivitas yang digambarkan
harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti
oleh pembacanya.
3.
Kapan aktivitas dimulai dan
berakhir harus ditentukan secara jelas.
4.
Setiap langkah dari aktivitas
harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
5.
Setiap langkah dari aktivitas
harus berada pada urutan yang benar.
6.
Lingkup dan range dari
aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati.
Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu
digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya
bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7.
Gunakan simbol-simbol flowchart
yang standar.
6.) Variabel atau peubah adalah
obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program. Pada saat sebuah
variabel dideklarasikan, program "memesan" tempat dengan ukuran
tertentu (sesuai tipe datanya) pada memori untuk menyimpan nilai dari variabel
tersebut.
Pemrogram dapat memberikan nama
pada sebuah variabel untuk mempermudah pemanggilan variabel tersebut di dalam
program. Pada saat mendeklarasikan sebuah variabel, pemrogram harus menyebutkan
nama variabel dan tipe data dari variabel tersebut.
Dalam bentuk flowchart,
deklarasi variabel digambarkan sebagai sebuah proses. Misalnya sebagai berikut:
x : integer
nama : string
tinggiBadan: real
Contoh deklarasi variabel dalam
psedeucode :
KAMUS DATA {awal deklarasi
variabel}
x : integer
nama: string
tinggiBadan: real
jenisKelamin : char
status : boolean
Sebelum kita menuliskan
beberapa program dalam bahasa C++, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu
struktur dan format penulisan program dalam bahasa C++.
// Contoh Program C++
#include <stdio.h>
/* Program Utama */
main() {
printf ("Hello World !");
return 0;
}
Keterangan :
Pada contoh program diatas,
pada baris pertama dituliskan diawalannya tanda doubleslash (//). Maksudnya
adalah sebagai komentar, artinya baris tersebut tidak akan dieksekusi oleh
program. Kita dapat menuliskan apapun setelah tanda tersebut dan berlaku hanya
satu baris.
Sedangkan untuk penulisan
komentar lebih dari satu baris digunakan tanda /* .. */ dimana komentar
dituliskan diantara tanda /* dan */ seperti tampak pada baris ke 3 dan 4.
Biasanya tanda tersebut digunakan oleh programmer untuk memberi penanda atau
keterangan pada tiap baris program seperti pada baris 5.
Pada baris kedua terdapat code
#include, yang diawali dengan tanda crash (#). Ini dapat kita sebut dengan
preprocessor directive. preprocessor directive merupakan perintah-perintah
untuk memberitahukan kepada compiler untuk melakukan berbagaimacam definisi
seperti menggunakan (include) file librari misalnya stdio.h, karena didalam
file tersebut mengandung beberapa fungsi yang akan digunakan didalam program.
Sedangkan pada baris ke 5 – 8
merupakan isi dari program. Pada baris ke 5 terdapat instruksi main() dimana
pada baris tersebut merupakan fungsi utama atau program utama. Maksudnya
adalaha pada baris tersebut merupakan penanda awal dari eksekusi sebuah
program. Untuk awal instruksi ditandai dengan kurung kurawal. Seperti pada
program diatas, pada baris ke-5 (tanda {) merupakan awal dari program utama dan
berakhir pada baris ke-8.
Pada baris dke-6
(printf("Hello World !")) merupakan instruksi untuk mencetak tulisan
“Selamat Datang” kelayar. Sedangkan pada baris ke-7 (return 0) merupakan nilai
kembali dari fungsi utama yaitu nilainya adalah 0. Perlu diperhatikan bahwa
setiap instruksi pada perogram harus diakhiri dengan tanda semicolon (;).
Untuk menuliskan variabel, kita
dapat menuliskannya pada bagian isi program. Contoh penulisan variabelnya
adalah :
#include <stdio.h>
main () {
int x;
string nama;
float BB;
char jKelamin;
bool status;
...
}
Secara teori, pemrogram dapat
memberikan nama apapun pada sebuah variabel karena penamaan variabel bertujuan
untuk memudahkan pemanggilan kembali. Namun, ada beberapa panduan yang biasa
diacu pemrogram dalam penamaan variabel, antara lain:
1. Huruf pertama pada nama
variabel menunjukkan tipe data dari variabel.
Contoh: diawali dengan 'c'
untuk variabel char, 'i' untuk integer, 's' untuk string, dan seterusnya.
Panduan penamaan ini disebut dengan Charles Simyoni Hungarion Notation.
7.) Tipe data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah
data. Tipe data menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau
tidak, serta operasi apa yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe
data dalam dunia nyata adalah bilangan bulat.
Jika sebuah data, misalnya umur
harus berupa bilangan bulat maka dapat dipastikan bahwa 25, 13, 7 dapat menjadi
nilai umur, sedangkan angka yang menggunakan koma seperti 7.5, 19.655 bukan
merupakan contoh dari nilai umur.
Baca juga:
- Pengertian Looping (While),
Serta Jawaban Tugas-Tugasnya
- 3 Website Belajar
Pemrograman Web Secara Online dan Gratis
- Pengertian Array Serta
Jawaban Tugas Pendahuluan dan Akhir
Contoh bilangan bulat ini dapat
kita lihat dalam kasus sehari - hari khususnya dalam hal pencacahan (Ingat
kembali bilangan cacah : 1, 2, 3, 4, ... yang merupakan himpunan bagian dari
himpunan bilangan bulat).
Contoh :
Kasus 1 : Jumlah siswa dalam kelas ada 20. Angka 20 tersebut
adalah bilangan bulat. Tidak akan ditemukan pernyataan : jumlah siswa dalam
kelas ada 20,5.
Kasus 2 : Jumlah mobil yang diparkir di tempat parkir. Kita akan
menggunakan bilangan bulat dalam kasus ini. Tidak pernah akan kita gunakan
angka angka 50,33 atau 40/7 sebagai jumlah dari mobil yang sedang parkir.
Kasus 3 : Selain itu, misalnya data nama seseorang yaitu
"Bambang Pamungkas" yang merupakan sebuah deretan huruf dan lain
sebagainya.
Dalam sebuah program, setiap
variabel dan konstanta memiliki tipe data yang harus dideklarasikan di awal
program. Pendeklarasi tipe data tersebut bertujuan untuk menentukan besarnya
tempat dalam memori yang akan digunakan untuk menyimpan data pada tersebut saat
program dijalankan.
Tipe data dasar adalah tipe
data yang dapat langsung digunakan. Secara umum terdapat 2 tipe data dasar,
yaitu numerik dan kategorik. Tipe data numerik terdiri atas angka/ kumpulan
angka serta dapat mengalami operasi perhitungan, sedangkan tipe data kategorik
dapat berupa angka maupun huruf namun tidak dapat mengalami operasi
perhitungan.
Contoh Tipe Data Dasar
1.
Integer (bilangan bulat)

Integer adalah tipe data dasar
berupa bilangan yang tidak mengandung pecahan desimal. Tipe data ini juga
memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.
Contoh integer:
- 2
- 5
- -10
- 135
- 2008
Secara teoritis, tipe data
integer tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak
hingga. Namun dalam pemrograman yang menggunakan bahasa pemprograman C++,
secara umum dikenal beberap macam tipe data integer, yaitu:
2.
Real (bilangan riil)

Real adalah tipe data dasar berupa
bilangan yang memiliki pecahan desimal. Dalam pemrograman, nilai dengan tipe
data ini harus ditulis dengan sebuah titik sebagai pemisah bilangan utuh dan
bilangan pecahannya.
Tipe data ini digunakan untuk
perhitungan yang melibatkan bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar
persamaan, dan sebagainya. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat
dibandingkan satu dengan lainnya.
Contoh real:
Contoh real:
- 0.5
- 0.17
- -3.465
- 92.0
- 4.3000+E9
Secara teoritis, tipe data
real juga tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak
hingga. Namun dalam pemrograman, secara umum dikenal beberapa macam tipe data
real, yaitu:
Nilai pada tabel diatas
berbeda dengan nilai yang ada pada tabel tipe data integer, pada tabel diatas
nilai untuk tipe data merupakan tingkat ketelitian untuk masing-masing tipe
data, bukan berdasarkan rentang nilai.
3. Char
(karakter)
Char adalah tipe data dasar
yang terdiri atas satu buah angka, huruf, tanda baca atau karakter khusus.
Untuk menyimpan sebuah karakter, diperlukan 1 byte atau 8 bit tempat didalam
memori.
Dalam sebuah program,
penulisan tipe data char diawali dan diakhiri dengan tanda kutip ganda. Selain
itu, terdapat sebuah karakter kosong yang disebut dengan null atau nil dan
dituliskan sebagai "".
Contoh char:
Contoh char:
- "5"
- "A"
- "?"
- "+"
- "$"
Perhatikan bahwa 5 adalah
integer sedangkan "5" adalah char.
4. String
String adalah tipe data dasar
yang berupa kumpulan karakter dengan panjang tertentu. Meskipun berupa kumpulan
karakter, karena tipe data string sering digunakan dalam pemrograman, string
dianggap sebagai tipe data dasar.
Untuk penyimpanan string
didalam memori, dibutuhkan 1 byte untuk tiap karakternya. Serupa dengan
penulisan karakter, penulisan sebuah string juga harus diawali dan diakhiri
dengan tanda petik ganda. String juga mengenal null yang dituliskan dengan
"".
Contoh string:
Contoh string:
- "BANDUNG"
- "Politeknik Telkom Bandung"
- "ABC3456"
- "Lucu"
- "30202001"
- "z"
Perhatikan bahwa sebuah
karakter tunggal ("z") juga merupakan string.
5. Boolean (bilangan
logika)
Sebuah data boolean memiliki
tepat dua buah kemungkinan nilai, direpresentasikan sebagai Benar dan Salah,
atau True dan False, atau dapat juga dilambangkan dengan 1 dan 0. Tipe data ini
dapat digunakan untuk pemilihan dengan kondisi-kondisi tertentu, dimana program
harus memilih aksi apa yang akan dijalankan dengan parameter tertentu.
8.) Operator adalah pengendali operasi yang akan
dilakukan pada beberapa operan sehingga membentuk sebuah ekspresi. Secara umum,
dalam sebuah ekspresi terdapat sebuah operator yang diapit dua operan.
Contohnya pada ekspresi:
x + y
x dan y adalah operan, sedangkan
"+" adalah operatornya
x dan y adalah operan, sedangkan
"+" adalah operatornya
Terdapat tiga macam operator
yang biasa digunakan dalam pemrograman, yaitu:
1. Operator
Aritmatik
Operator ini membentuk
perhitungan aritmatik. Kedua operan dari operasi aritmatik ini dapat berupa
nilai integer atau real.
Operator yang termasuk tipe
ini adalah:

Output dari
operasi aritmatik akan memiliki tipe data yang sama dengan tipe data kedua
operannya. Misalnya, jika sebuah bilangan integer dijumlahkan dengan bilangan
integer lainnya maka outputnya adalah bilangan integer juga. Selain itu perlu
diperhatikan pula bahwa sebuah operator aritmatik tidak dapat diterapkan pada
dua bilangan dengan tipe data yang berbeda.
Contoh program dengan operasi aritmatik:
// Program Aritmatik
/* IS:Tersedia dua buah bilangan integer
FS:Hasil Modulo duabuah bilangan */
#include <stdio.h>
main () {
// Deklarasi Variabel
int iTambah;
int iAngka1, iAngka2;
printf(“Masukan Bilangan Pertama : ”);
scanf(“%i”, iAngka1);
printf(“Masukan Bilangan Kedua : ”);
scanf(“%i”, iAngka2);
// Penjumlahan
iTambah = iAngka1 + iAngka2;
printf(“Hasil Penjumlahan %i + %i = %i”, iAngka1, iAngka2, iTambah);
return 0;
}
Contoh program dengan operasi aritmatik:
// Program Aritmatik
/* IS:Tersedia dua buah bilangan integer
FS:Hasil Modulo duabuah bilangan */
#include <stdio.h>
main () {
// Deklarasi Variabel
int iTambah;
int iAngka1, iAngka2;
printf(“Masukan Bilangan Pertama : ”);
scanf(“%i”, iAngka1);
printf(“Masukan Bilangan Kedua : ”);
scanf(“%i”, iAngka2);
// Penjumlahan
iTambah = iAngka1 + iAngka2;
printf(“Hasil Penjumlahan %i + %i = %i”, iAngka1, iAngka2, iTambah);
return 0;
}
Program di atas akan
mengembalikan nilai hasil penjumlahan sesuai dengan inputan. Misalnya pada
inputan pertama kita masukan 10 dan yang kedia kita masukan 23 maka hasilnya
adalah 33. outputnya adalah:
Masukan
Bilangan Pertama : 10
Masukan Bilangan Kedua : 23
Hasil Penjumlahan 10 + 23 = 33
Masukan Bilangan Kedua : 23
Hasil Penjumlahan 10 + 23 = 33
2. Operator
Assignment
Dalam pemprograman bahasa
C++, Operator ini digunakan memasukan nilai kedalam sebuah variabel, tanpa
menghilangkan atau mengosongkan nilai variabel sebelumnya. Contoh penggunaan
operator ini adalah sebagai berikut :
3. Increase
and Decrease
Penulisan ini dilambangkan
dengan ++ (Increade) dan -- (decrease). Operator ini berfungsi untuk menaikan
atau menurunkan satu satuan nilai pada sebuah variabel. Contoh penggunaannya
adalah pada contoh dibawah ini :
...
a++;
a += 1;
a = a + 1;
...
...
a++;
a += 1;
a = a + 1;
...
Ada dua macam penulisan
operator ini, yaitu simbol dapat ditulis sebelum nama variabel dan setelah
variabel. Adapun perbedaab antara keduanya adalah :
B = 3;
A = ++B;
// A = 4, B = 4
B = 3;
A = B++;
// A = 3, B = 4
4. Operator
Relasional
Operator ini membandingkan
dua operan dan hasilnya berupa nilai boolean (BENAR atau SALAH). Operasi
relasional dapat dilakukan pada dua nilai dengan tipe data yang sama: tipe data
integer, riil, char, string, maupun boolean. Berikut ini adalah operator
relasional:

Contoh penggunaan operator relasional dalam algoritma:
// Program Operator Relasional
KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
iAngka1, iAngka2 : integer
BEGIN {awal algoritma}
iAngka1 = 6 {pengisian variabel langsung}
Input(iAngka2) {pengisian dgn inputan}
IF (iAngka1 <> iAngka2) THEN
Output (‘Tebakan Anda salah’)
ELSE
Output (‘Horee! Tebakan Anda benar’)
ENDIF
END
BEGIN {awal algoritma}
iAngka1 = 6 {pengisian variabel langsung}
Input(iAngka2) {pengisian dgn inputan}
IF (iAngka1 <> iAngka2) THEN
Output (‘Tebakan Anda salah’)
ELSE
Output (‘Horee! Tebakan Anda benar’)
ENDIF
END
Output dari operasi
relasional bertipe boolean (true/ false). Pada contoh di atas,
iAngka1 != iAngka2 bernilai benar/ true jika iAngka1 tidak sama dengan iAngka2,
iAngka1 != iAngka2 bernilai salah/ false jika iAngka1 sama dengan iAngka2.
Program di atas akan
mengeluarkan pesan sesuai inputan pengguna. Jika pengguna menginputkan angka
selain 6 ("iAngka1 != iAngka2" bernilai benar), program akan
mengeluarkan pesan "Tebakan Anda salah". Jika pengguna menginputkan
angka 6 ("iAngka1 != iAngka2" bernilai salah), program akan
mengeluarkan pesan "Horee! Tebakan Anda benar".
5. Operator
logika
Operator logika adalah
operator yang digunakan untuk mengkombinasikan hasil ekspresi yang mengandung
operator relasional.
Tiga macam operator logika
adalah:

Pola penggunaan operator
logika adalah:
ekspresi1 OPERATOR ekspresi2
Output dari penggunaan
operator AND dan OR adalah sebagai berikut:

Pola yang mudah untuk
mengingat output kedua operator logika tersebut adalah: True AND True = True,
False OR False = False.
Beberapa contoh penggunaan
operator logika:
(x > 7)
&& (x = y)
Jika ternyata nilai x adalah 8 dan y adalah 5, maka
(8 > 7) && (8 = 5)
True AND False
False (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 8 dan y adalah 5, maka
(8 > 7) && (8 = 5)
True AND False
False (output operasi)
(x != y) || (x
> 3)
Jika ternyata nilai x adalah 4 dan y adalah 4, maka
(4 != 4) || (4 > 3)
False OR True
True (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 4 dan y adalah 4, maka
(4 != 4) || (4 > 3)
False OR True
True (output operasi)
NOT (x > y)
Jika ternyata nilai x adalah 3 dan y adalah 3, maka
NOT (3 > 3)
NOT (False)
True (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 3 dan y adalah 3, maka
NOT (3 > 3)
NOT (False)
True (output operasi)

9.) 







K
FLOWCHART PENYELESAIAN MASALAH NONTON FILM
|
1. Mulai
2. RoadUsia
3. Usia17
4. Print “Silahkan menonton”
5. Print anda tidak boleh menonton
6. Selesai
|
|
|

![]() |

|
Struktur Dasar algoritma
pemograman
JJJSalam Dan
BahagiaJJJ
JJJJJJJJJJJJJ




Komentar
Posting Komentar